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Fallout New Vegas Vaults: alle Fundorte

Alle Vault-Tec-Vaults in der Mojave, was in jeder passiert ist und was du mitbringen solltest.

6 Einträge

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  1. 01

    Vault 3

    Vault 3

    Die Basis der Fiends, eine überflutete Vault, deren ursprüngliche Bewohner abgeschlachtet wurden, beherrscht vom zugedröhnten Bandenboss Motor-Runner.

    So kommst du hin: Geh von Camp McCarran aus nach Westen an New Vegas Steel vorbei und betritt die South Vegas Ruins durch den Osteingang; die Vault-Tür liegt in den Ruinen in einem zerstörten Lagerhaus direkt südlich der Stelle, an der du hineinkommst.

    Wichtige Beute: Motor-Runners Helm; Große Vorräte an Chems

    Zugehörige Quests: Aba Daba Honeymoon; Still in the Dark

    Vault 3 ist ein Vault-Tec-Schutzraum in den South Vegas Ruins am südwestlichen Rand von Vegas und die Basis der Fiends. Die ursprünglichen Bewohner haben den Krieg überlebt, doch als ein Wasserleck sie zwang, die Tür zu öffnen und Handel zu treiben, schwatzten sich die Fiends hinein und schlachteten sie ab. Heute ist die Vault ein teilweise überfluteter, von Chems durchtränkter Bau, beherrscht von Motor-Runner, dem Boss der Fiends, der mit seinen zwei Hunden im Wartungsflügel sitzt.

    Die Vault spielt in mehreren Quests eine Rolle. In Aba Daba Honeymoon schickt man dich vom Drogenlabor im Red Rock hierher, um Motor-Runner ein Paket zu liefern, Colonel Hsu in Camp McCarran will Motor-Runner tot sehen und seinen vermissten Ranger Bryce Anders gefunden wissen, und auch die Quest Still in the Dark der Stählernen Bruderschaft führt hierher. Three-Card Bounty der RNK richtet sich gegen andere Anführer der Fiends, deren Lager woanders liegen. Tötest du Motor-Runner, bekommst du seinen einzigartigen Helm und seine Kettensäge. Terminals und Notizen im Inneren erzählen die düstere Geschichte der Vault im Detail.

    Vault 3 ist einer der härtesten Dungeons im Raum Vegas. Die Fiends tragen Sturmgewehre, Flammenwerfer und schwere Nahkampfwaffen, sie sind überall in den Gängen, und Motor-Runner selbst schlägt hart zu. Begleiter werden in den engen Fluren leicht umzingelt. Die Beute macht das wett: riesige Mengen an Chems, Munition und Waffen, verteilt über Wohnquartiere und Wartungsbereiche. Komm mit panzerbrechender Munition, reichlich Stimpaks und einem Plan für die Hunde.

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  2. 02

    Vault 11

    Vault 11

    Die Opfer-Vault beim 188, deren Bewohner jedes Jahr jemanden in den Tod wählten. Schaurige Logs, Riesengottesanbeterinnen und Democracy Inaction.

    So kommst du hin: Geh vom 188-Handelsposten aus nach Süden; die Vault-Tür ist in den Hang über dem El Dorado Dry Lake eingelassen.

    Zugehörige Quests: Democracy Inaction; Still in the Dark

    Vault 11 ist einer der verstörendsten Orte im Spiel. Ihre Tür liegt versteckt in einem Hang südlich des 188-Handelspostens, und von außen ist sie unscheinbar. Drinnen erzählen Terminals und Audiologs von einem Sozialexperiment, bei dem den Bewohnern gesagt wurde, sie müssten jedes Jahr eine Person opfern, sonst würde die Vault alle töten, und die Art, wie sie mit diesem Befehl umgingen, hat sie zerstört, lange bevor der Kurier ankam.

    Wenn du die Vault erkundest, startet die unmarkierte Quest Democracy Inaction, in der du anhand von Terminals, Wahlplakaten und der letzten Aufnahme der Überlebenden nahe dem Eingang zusammensetzt, was passiert ist. Der Eingangstunnel ist voller Riesengottesanbeterinnen, Teile der unteren Ebenen sind geflutet und verstrahlt, und ganz unten verbirgt die Opferkammer vier Roboter und acht Geschütztürme, die angreifen, wenn die letzte Präsentation endet. Schlösser knacken und Wissenschaft helfen bei den vielen verschlossenen Türen und Terminals.

    Allein wegen der Geschichte lohnt sich Vault 11 jede Minute, und in den Wohnquartieren und im Büro des Aufsehers liegt außerdem gute Beute verstreut. Komm auf mittlerer Stufe mit ordentlichen Fernkampfwaffen für die Roboter und nimm dir Zeit, alles zu lesen. Der Eingang ist zudem ein guter Schnellreisepunkt zwischen dem El Dorado Dry Lake und dem 188, wenn du die östlichen Straßen abklapperst.

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  3. 03

    Vault 19

    Vault 19

    Eine Vault über Schwefelhöhlen, heute in der Hand von Samuel Cookes abtrünnigen Pulverbanditen. Schauplatz von Why Can't We Be Friends?

    So kommst du hin: Geh von Goodsprings aus nach Nordnordosten an der Nevada 159 entlang zum umzäunten Parkplatz zwischen Bonnie Springs und der Whittaker Farmstead; der Eingang ist ein Kanalgitter im Wärterhäuschen.

    Wichtige Beute: Vault-19-Overalls; Vier Plastiksprengsätze C-4, in der Vault versteckt

    Zugehörige Quests: Why Can't We Be Friends?

    Vault 19 ist ein Vault-Tec-Schutzraum in den Hügeln nordöstlich von Goodsprings, an der Nevada 159 zwischen Bonnie Springs und der Whittaker Farmstead. Der Weg hinein ist ein Kanalgitter im Wärterhäuschen eines alten umzäunten Parkplatzes. Ihr Vorkriegsexperiment teilte die Bewohner in isolierte rote und blaue Sektoren und schürte ihr gegenseitiges Misstrauen. Heute lebt hier eine abtrünnige Gruppe von Pulverbanditen unter Samuel Cooke, die die NCR Correctional Facility verlassen und ihren Sprengstoff mitgenommen hat. Die unteren Ebenen öffnen sich zu natürlichen Höhlen voller Schwefelablagerungen.

    Die Quest Why Can't We Be Friends? beginnt, wenn du mit Cooke oder Philip Lem sprichst, die in den beiden Aufseherbüros sitzen. Cooke will, dass die Feuergeckos aus den Schwefelhöhlen verschwinden, damit seine Männer den Schwefel für Sprengstoff gegen die RNK abbauen können, und danach soll sich seine Gruppe den Großen Khans anschließen. Lem will, dass das Schwefelvorkommen gesprengt wird, um Cookes Plan zu vereiteln, und danach die Sträflinge zurückführen, damit sie sich der RNK ergeben. Du kannst das Vorkommen auch so verkabeln, dass es explodiert und die ganze Vault über allen darin einstürzt.

    Feuergeckos sind die Hauptgefahr in den Höhlen; ihre Flammen fressen sich durch leichte Rüstung, und dort lauern auch Nachtpirscher. Die Vault selbst ist groß und dunkel, mit vielen Behältern, Vault-19-Overalls und vier Plastiksprengsätzen C-4, die in den Gängen versteckt sind. Nimm Feuerresistenz mit, wenn du welche hast, und Sprengstoff 60, wenn du Lems Ende willst oder die Vault zerstören möchtest.

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  4. 04

    Vault 21

    Vault 21

    Eine echte Vault-Tec-Vault unter dem Strip, heute Sarah Weintraubs Hotel mit Souvenirladen. Miete ein Zimmer und finde die Schneekugel Der Strip.

    So kommst du hin: Durchquere den Strip bis zum südlichsten Abschnitt; der Souvenirladen von Vault 21 liegt auf der Westseite gleich hinter dem Tor, gegenüber der RNK-Botschaft.

    Wichtige Beute: Schneekugel Der Strip (Sarahs Zimmer, Tür mit Schloss Durchschnittlich); 270 Kronkorken und Kleidung (Kommode mit Schloss Schwer in Sarahs Zimmer); Strip-Briefe 1, 2 und 3 (Gästezimmer); Vault-Laboruniform (manchmal bei Sarah zu kaufen)

    Zugehörige Quests: Suits You, Sarah; Tourist Traipse; The Finger of Suspicion; Bye Bye Love

    Vault 21 war eine funktionierende Vault-Tec-Vault am Las Vegas Strip, und ihr Experiment bestand darin, dass jeder Streit durch Glücksspiel entschieden werden musste. 2274 entschieden die Bewohner über das Angebot von Mr. House, die Vault wieder zu öffnen, mit einem Blackjack-Marathon, und die Seite, die hinauswollte, gewann. House räumte die Vault aus und goss den Großteil mit Beton aus, doch Sarah Weintraub und ihr Bruder, heute bekannt als Michael Angelo, überredeten ihn, einen Teil der oberen Ebenen offen zu lassen. Doc Mitchell aus Goodsprings ist einer der ehemaligen Bewohner, die weggezogen sind.

    Der Eingang ist ein Souvenirladen unter einem Neonschild Vault 21 auf der Westseite des südlichen Strip-Abschnitts, gegenüber der RNK-Botschaft. Sarah begrüßt die Besucher, verkauft Andenken und bietet eine Führung durch ihr altes Zuhause an. Ein Schott hinter dem Laden führt hinunter in ein Atrium mit zwei Blackjack-Tischen, einem Diner und Wohnräumen, darunter ein Gästezimmer, das du mieten und danach als Spielerunterkunft weiternutzen kannst.

    In Sarahs Zimmer in der Nordostecke, hinter einem Schloss Durchschnittlich, steht die Schneekugel Der Strip, und die Kommode mit Schloss Schwer enthält 270 Kronkorken und Kleidung. In Sarah's Suits You, Sarah bittet sie dich, ihr echte Vault-Overalls zu bringen. Vulpes Incultas The Finger of Suspicion schickt dich hierher, um Omerta-Schläger zu vertreiben, die Martina Groesbeck belästigen, und Carlitos, der hier wohnt, gehört zu Bye Bye Love. Eine versiegelte Wartungsebene darunter erreichst du nur über den Keller von The Tops.

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  5. 05

    Vault 22

    Vault 22

    Eine Vault für Agrarforschung, überrannt von Sporenträgern, Sporenpflanzen und Riesengottesanbeterinnen. Schlüssel zu There Stands the Grass und Bleed Me Dry.

    So kommst du hin: Geh von Westside nach Westen in die überwucherten Hügel; die offene Vault-Tür liegt südsüdwestlich vom Griffin Wares Sacked Caravan.

    Wichtige Beute: AER14-Prototyp (Treppe zwischen Ebene 4 und 5); Tales of a Junktown Jerky Vendor (Schädlingsbekämpfung, Ebene 5); Programmer's Digest (bei der Matratze auf Ebene 1); HEPA-20-Patronenfilter (versiegelter Sauerstoffrecyclingraum, über die Höhlen erreichbar); Flammenwerfer und Treibstoff (Gemeinschaftsbereich, Ebene 4)

    Zugehörige Quests: There Stands the Grass; Bleed Me Dry; Still in the Dark; I Could Make You Care; Not Worth a Hill of Corn and Beans

    Vault 22 war die einzige Vault in der Mojave, die für Wissenschaftler statt für normale Bewohner gebaut wurde. Das Personal erforschte Grundnahrungspflanzen, Dünger und Schädlingsbekämpfung, und eines ihrer Experimente, ein Pilz gegen Insekten, griff auf die Bewohner über und verwandelte sie in Sporenträger. Die Vault-Tür steht offen und überwuchert in den Hügeln östlich von Jacobstown und westlich von Westside, neben einem Willkommensschild, über das jemand die Warnung 'Stay out! The plants kill!' gemalt hat.

    Drinnen sind fünf Ebenen von Pflanzen zugewuchert und voller Sporenträger, Sporenpflanzen und Riesengottesanbeterinnen. Zwischen den Etagen kommst du über die Treppen oder über den Hauptaufzug, den du mit Reparieren 50 instand setzen kannst. Eine Schlüsselkarte in den Wohnquartieren auf Ebene 4 öffnet die Höhlen, und Ebene 5, die Schädlingsbekämpfung, ist voll mit wilden Sporenträgern. Keely, eine Ghul-Wissenschaftlerin, die hier verschwunden ist, steckt in den Höhlen neben Ebene 5, und das Unikat-Lasergewehr AER14-Prototyp liegt auf der Treppe zwischen Ebene 4 und 5.

    Die meisten Besuche beginnen mit There Stands the Grass, in der Dr. Thomas Hildern vom Büro für Wissenschaft und Industrie in Camp McCarran die Forschungsdaten der Vault haben will. Die Gottesanbeterinnen-Eier, die Red Lucy in Bleed Me Dry verlangt, findest du hier, und HEPA-Filter in einem versiegelten Sauerstoffrecyclingraum sind für die Bruderschaftsquest Still in the Dark wichtig. Achtung: Sobald du mit Keely sprichst, verriegelt sie die Vault, bis ihre Quest erledigt ist.

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  6. 06

    Vault 34

    Vault 34

    Eine verstrahlte Vault-Tec-Vault südwestlich von Nellis, überrannt von wilden Ghulen, mit einer Waffenkammer samt dem Gewehr All-American.

    So kommst du hin: Geh von der East Pump Station nach Osten Richtung der Hügel südwestlich von Nellis und such nach dem Höhleneingang neben dem Armeelaster voller Fässer.

    Wichtige Beute: All-American (Waffenkammer, auf einem umgekippten Tisch); Pulsgewehr (sehr schwer verschlossener Waffenkoffer in der Waffenkammer); Guns and Bullets (Metalltisch im Aufenthaltsraum der Waffenkammer); Sicherheitsrüstung und Helme von Vault 34; Waffenlager der Waffenkammer mit Scharfschützengewehren, einer Minigun und einem Raketenwerfer

    Zugehörige Quests: Hard Luck Blues; I Could Make You Care; Et Tumor, Brute?

    Vault 34 ist eine Vault von Vault-Tec südwestlich der Nellis Air Force Base, erreichbar über einen Höhleneingang auf einem Hügel, wo ein Lastwagen der US-Armee voller radioaktiver Fässer steht. Das Experiment hier war eine Waffenkammer mit weit mehr Waffen, als die Bewohner brauchten. Überbevölkerung führte zu Unruhen, und eine Gruppe zog aus und wurde zu den Boomern in Nellis. Ein späterer Aufstand beschädigte den Reaktor, der begann Strahlung freizusetzen, und die Zurückgebliebenen verwandelten sich in wilde Ghule.

    Heute gehören die Gänge wilden Ghul-Vaultbewohnern und Sicherheitsleuten, und der Aufseher wartet als Plünderer-Ghul mit zwei Geschütztürmen im Rücken. Goldgeckos streifen draußen und in Teilen der Vault umher. Die Strahlung ist hoch, am schlimmsten im Reaktor, in der Waffenkammer und in den gefluteten Abschnitten, also nimm Rad-X, RadAway und einen Strahlenschutzanzug mit, falls du einen hast. Begleiter heilen sich nicht selbst, solange feindliche Ghule übrig sind, also halt Stimpaks für sie bereit.

    Der Preis ist die Waffenkammer. Finde die beiden Terminal-Passwörter bei toten Vault-Technikern in den gefluteten Räumen, pump die geflutete Ebene leer und entriegle das Büro des Aufsehers, dann töte den Aufseher und öffne die Waffenkammer mit dem Passwort, das er fallen lässt. Darin liegen der Unikat-Präzisionskarabiner All-American, ein Pulsgewehr in einem sehr schwer verschlossenen Koffer, Guns and Bullets und ein großes Waffenlager. Vault 34 ist außerdem das Ende von Hard Luck Blues, wo du zwischen den eingeschlossenen Überlebenden drinnen und der verstrahlten Ernte auf den Pächterfarmen der RNK wählen musst.

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