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Abris de Fallout New Vegas : emplacements

Tous les Abris Vault-Tec du Mojave, ce qui s'y est passé et ce qu'il faut emporter.

6 objets

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  1. 01

    Abri 3

    Abri 3

    Le repaire des Fiends, un Abri inondé dont les habitants d'origine ont été massacrés, dirigé par Motor-Runner, chef de gang drogué jusqu'à l'os.

    Comment s'y rendre: Depuis Camp McCarran, partez vers l'ouest en passant New Vegas Steel et entrez dans les ruines de South Vegas par l'entrée est ; la porte de l'Abri se trouve dans les ruines, dans un entrepôt délabré juste au sud de votre point d'entrée.

    Butin notable: Casque de Motor-Runner; Grandes réserves de drogues

    Quêtes liées: Aba Daba Honeymoon; Still in the Dark

    L'Abri 3 est un abri Vault-Tec au cœur des ruines de South Vegas, en bordure sud-ouest de Vegas, et le repaire des Fiends. Les habitants d'origine avaient survécu à la guerre, mais quand une fuite d'eau les a forcés à ouvrir la porte pour commercer, les Fiends ont réussi à entrer par la ruse et les ont massacrés. L'Abri est désormais un dédale en partie inondé et imbibé de drogues, régi par Motor-Runner, le chef des Fiends, entouré de ses deux chiens dans l'aile de maintenance.

    L'Abri compte pour plusieurs quêtes. Aba Daba Honeymoon vous y envoie depuis le labo de drogues de Red Rock pour livrer un colis à Motor-Runner, le colonel Hsu, à Camp McCarran, veut la mort de Motor-Runner et qu'on retrouve son ranger disparu, Bryce Anders, et la quête de la Confrérie de l'Acier Still in the Dark mène aussi ici. Three-Card Bounty, de la RNC, vise d'autres chefs Fiends, dont les camps se trouvent ailleurs. Tuer Motor-Runner vous rapporte son casque unique et sa tronçonneuse. Les terminaux et les notes à l'intérieur racontent en détail la sinistre histoire de l'Abri.

    L'Abri 3 est l'un des donjons les plus coriaces de la région de Vegas. Les Fiends portent des fusils d'assaut, des lance-flammes et de lourdes armes de mêlée, ils sont partout dans les couloirs, et Motor-Runner lui-même frappe fort. Les compagnons peuvent se faire submerger dans les couloirs étroits. Le butin compense largement : d'énormes quantités de drogues, de munitions et d'armes réparties dans les quartiers d'habitation et les zones de maintenance. Venez avec des munitions perforantes, beaucoup de stimpaks et un plan pour les chiens.

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  2. 02

    Abri 11

    Abri 11

    L'Abri près du 188 où les habitants votaient chaque année la mort de l'un d'eux. Journaux glaçants, mantes géantes et la quête Democracy Inaction.

    Comment s'y rendre: Depuis le 188 Trading Post, partez vers le sud ; la porte de l'Abri est encastrée dans la colline au-dessus du lac asséché d'El Dorado.

    Quêtes liées: Democracy Inaction; Still in the Dark

    L'Abri 11 est l'un des lieux les plus troublants du jeu. Sa porte est nichée dans une colline au sud du 188 Trading Post, et de l'extérieur, il n'a rien de remarquable. À l'intérieur, les terminaux et les journaux audio décrivent une expérience sociale où l'on avait annoncé aux habitants qu'ils devaient sacrifier l'un des leurs chaque année, faute de quoi l'Abri les tuerait tous ; la façon dont ils ont appliqué cet ordre les a détruits bien avant l'arrivée du Courrier.

    Explorer l'Abri déclenche la quête sans marqueur Democracy Inaction, qui vous demande de reconstituer ce qui s'est passé grâce aux terminaux, aux affiches de campagne et à l'enregistrement des derniers survivants près de l'entrée. Le tunnel d'entrée est infesté de mantes géantes, certaines parties des niveaux inférieurs sont inondées et radioactives, et tout en bas, la chambre des sacrifices cache quatre robots et huit tourelles qui attaquent à la fin de la présentation finale. Le Crochetage et la Science aident pour les nombreuses portes verrouillées et les terminaux.

    L'Abri 11 vaut chaque minute rien que pour son histoire, et du bon butin est aussi dispersé dans les quartiers d'habitation et le bureau du superviseur. Venez à un niveau intermédiaire avec de bonnes armes à distance pour les robots, et prenez le temps de tout lire. L'entrée constitue aussi un bon point de voyage rapide entre le lac asséché d'El Dorado et le 188 quand vous parcourez les routes de l'est.

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  3. 03

    Abri 19

    Abri 19

    Un Abri bâti au-dessus de grottes de soufre, tenu par les Powder Gangers dissidents de Samuel Cooke, cadre de Why Can't We Be Friends?

    Comment s'y rendre: Depuis Goodsprings, partez vers le nord-nord-est le long de la Nevada 159 jusqu'au parking clôturé entre Bonnie Springs et la ferme Whittaker ; l'entrée est une grille d'égout dans la guérite du gardien.

    Butin notable: Combinaisons de l'Abri 19; Quatre explosifs C-4 cachés dans l'Abri

    Quêtes liées: Why Can't We Be Friends?

    L'Abri 19 est un abri Vault-Tec dans les collines au nord-est de Goodsprings, au bord de la Nevada 159, entre Bonnie Springs et la ferme Whittaker. On y entre par une grille d'égout dans la guérite du gardien d'un vieux parking clôturé. Son expérience d'avant-guerre séparait les habitants en secteurs Rouge et Bleu isolés et alimentait leur paranoïa mutuelle. Aujourd'hui, il abrite un groupe dissident de Powder Gangers mené par Samuel Cooke, qui a quitté la prison de la RNC en emportant ses explosifs. Les niveaux inférieurs donnent sur des grottes naturelles pleines de gisements de soufre.

    La quête Why Can't We Be Friends? commence quand vous parlez à Cooke ou à Philip Lem, installés dans les deux bureaux de superviseur. Cooke veut que les geckos de feu soient chassés des grottes de soufre pour que ses hommes puissent extraire le soufre et fabriquer des explosifs contre la RNC, puis il veut que son groupe rejoigne les Grands Khans. Lem veut faire sauter le gisement de soufre pour contrecarrer le plan de Cooke, puis ramener les détenus se rendre à la RNC. Vous pouvez aussi piéger le gisement pour faire s'effondrer tout l'Abri sur ceux qui s'y trouvent.

    Les geckos de feu sont la principale menace des grottes : leurs flammes traversent les armures légères, et des rôdeurs nocturnes s'y cachent aussi. L'Abri lui-même est vaste et sombre, avec de nombreux conteneurs, des combinaisons de l'Abri 19 et quatre explosifs C-4 cachés dans les couloirs. Apportez de la résistance au feu si vous en avez, et 60 en Explosifs si vous voulez la fin de Lem ou détruire l'Abri.

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  4. 04

    Abri 21

    Abri 21

    Un véritable abri Vault-Tec sous le Strip, devenu l'hôtel et la boutique de Sarah Weintraub. Louez une chambre et trouvez la boule à neige du Strip.

    Comment s'y rendre: Traversez le Strip jusqu'à sa section la plus au sud ; la boutique de l'Abri 21 est du côté ouest juste après la porte, face à l'ambassade de la RNC.

    Butin notable: Boule à neige du Strip (chambre de Sarah, porte à serrure Moyenne); 270 capsules et vêtements (commode à serrure Difficile dans la chambre de Sarah); Lettres du Strip 1, 2 et 3 (chambres d'hôtes); Uniforme de labo d'abri (parfois vendu par Sarah)

    Quêtes liées: Suits You, Sarah; Tourist Traipse; The Finger of Suspicion; Bye Bye Love

    L'Abri 21 était un véritable abri Vault-Tec construit sur le Strip de Las Vegas, et son expérience imposait que chaque différend soit réglé par le jeu. En 2274, les habitants ont tranché l'offre de M. House de rouvrir l'abri par une partie marathon de blackjack, et le camp favorable à la sortie l'a emporté. House a vidé l'abri et coulé du béton dans la plus grande partie, mais Sarah Weintraub et son frère, aujourd'hui connu sous le nom de Michael Angelo, l'ont convaincu de laisser une partie des niveaux supérieurs ouverte. Doc Mitchell, de Goodsprings, fait partie des anciens habitants partis ailleurs.

    L'entrée est une boutique de souvenirs sous une enseigne néon Vault 21, du côté ouest de la section sud du Strip, face à l'ambassade de la RNC. Sarah accueille les visiteurs, vend des souvenirs et propose une visite de son ancien foyer. Une écoutille derrière la boutique descend vers un atrium avec deux tables de blackjack, un diner et des quartiers d'habitation, dont une chambre d'hôte que vous pouvez louer puis utiliser comme logement.

    La chambre de Sarah, derrière une serrure Moyenne dans l'angle nord-est, contient la boule à neige du Strip, et la commode à serrure Difficile renferme 270 capsules et des vêtements. Dans Suits You, Sarah, elle vous demande de lui rapporter d'authentiques combinaisons d'abri. The Finger of Suspicion, la quête de Vulpes Inculta, vous envoie ici régler le cas de voyous Omerta qui importunent Martina Groesbeck, et Carlitos, qui vit ici, fait partie de Bye Bye Love. Un niveau de maintenance scellé, plus bas, n'est accessible que par le sous-sol du Tops.

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  5. 05

    Abri 22

    Abri 22

    Un Abri de recherche agricole envahi par des porteurs de spores, des plantes à spores et des mantes géantes. Clé de There Stands the Grass et Bleed Me Dry.

    Comment s'y rendre: Partez vers l'ouest depuis Westside dans les collines envahies de végétation : la porte ouverte de l'Abri se trouve au sud-sud-ouest de la caravane pillée de Griffin Wares.

    Butin notable: Prototype AER14 (escalier entre les niveaux 4 et 5); Tales of a Junktown Jerky Vendor (lutte antiparasitaire, niveau 5); Programmer's Digest (près du matelas du niveau 1); Cartouches filtrantes HEPA 20 (salle de recyclage d'oxygène scellée, accessible par les grottes); Lance-flammes et carburant (parties communes, niveau 4)

    Quêtes liées: There Stands the Grass; Bleed Me Dry; Still in the Dark; I Could Make You Care; Not Worth a Hill of Corn and Beans

    L'Abri 22 était le seul Abri du Mojave conçu pour des scientifiques plutôt que pour des habitants ordinaires. Son personnel étudiait les cultures de base, les engrais et la lutte contre les nuisibles, et l'une de ses expériences, un champignon censé tuer les insectes, s'est propagée aux habitants et les a transformés en porteurs de spores. La porte de l'Abri est ouverte et envahie par la végétation, dans les collines à l'est de Jacobstown et à l'ouest de Westside, à côté d'un panneau de bienvenue barbouillé d'un avertissement : « Stay out! The plants kill! »

    À l'intérieur, cinq niveaux sont étouffés par la végétation et grouillent de porteurs de spores, de plantes à spores et de mantes géantes. Vous pouvez passer d'un étage à l'autre par les escaliers ou en réparant l'ascenseur principal avec 50 en Réparation. Une carte magnétique dans les quartiers d'habitation du niveau 4 ouvre les grottes, et le niveau 5, celui de la lutte antiparasitaire, est bourré de porteurs de spores sauvages. Keely, une scientifique goule disparue ici, se trouve dans les grottes qui partent du niveau 5, et le fusil laser prototype unique AER14 est posé dans l'escalier entre les niveaux 4 et 5.

    La plupart des visites commencent avec There Stands the Grass, où le docteur Thomas Hildern, du Bureau des sciences et de l'industrie de Camp McCarran, veut récupérer les données de recherche de l'Abri. Les œufs de mante que Red Lucy réclame dans Bleed Me Dry se trouvent ici, et les filtres HEPA d'une salle de recyclage d'oxygène scellée comptent pour la quête de la Confrérie Still in the Dark. Attention : une fois que vous avez parlé à Keely, elle verrouille l'Abri jusqu'à la fin de sa quête.

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  6. 06

    Abri 34

    Abri 34

    Un Abri Vault-Tec irradié au sud-ouest de Nellis, envahi par des goules sauvages, avec une armurerie qui renferme le fusil All-American.

    Comment s'y rendre: Depuis la station de pompage est, partez vers l'est en direction des collines au sud-ouest de Nellis et cherchez l'entrée de la grotte près du camion militaire rempli de barils.

    Butin notable: All-American (armurerie, sur une table renversée); Fusil à impulsion (vitrine à serrure Très difficile dans l'armurerie); Guns and Bullets (table métallique de la salle commune de l'armurerie); Armures et casques de sécurité de l'Abri 34; Stock d'armes de l'armurerie avec fusils de sniper, un minigun et un lance-missiles

    Quêtes liées: Hard Luck Blues; I Could Make You Care; Et Tumor, Brute?

    L'Abri 34 est un Abri Vault-Tec au sud-ouest de la base aérienne de Nellis, accessible par l'entrée d'une grotte sur une colline où stationne un camion de l'armée américaine chargé de barils radioactifs. L'expérience menée ici consistait en une armurerie remplie de bien plus d'armes que les habitants n'en avaient besoin. La surpopulation a provoqué des émeutes, et un groupe est parti pour devenir les Boomers de Nellis. Une révolte ultérieure a endommagé le réacteur, qui s'est mis à fuir, et ceux qui étaient restés à l'intérieur sont devenus des goules sauvages.

    Aujourd'hui, les couloirs appartiennent à des habitants et des gardes de sécurité devenus goules sauvages, et le superviseur attend sous la forme d'une goule ravageuse, épaulé par deux tourelles. Des geckos dorés rôdent dehors et dans certaines parties de l'Abri. Les radiations sont fortes, surtout dans le réacteur, l'armurerie et les zones inondées : emportez du Rad-X, du RadAway et une combinaison antiradiations si vous en avez une. Vos compagnons ne se soignent pas tout seuls tant que des goules hostiles sont présentes, alors gardez des stimpaks pour eux.

    Le trésor, c'est l'armurerie. Trouvez les deux mots de passe de terminal sur des techniciens morts dans les salles inondées, videz le niveau inondé et déverrouillez le bureau du superviseur, puis tuez le superviseur et utilisez le mot de passe qu'il laisse tomber pour ouvrir l'armurerie. Elle renferme la carabine de tireur d'élite unique All-American, un fusil à impulsion dans une vitrine à serrure Très difficile, un Guns and Bullets et un gros stock d'armes. L'Abri 34 est aussi l'aboutissement de Hard Luck Blues, où vous choisissez entre les survivants piégés à l'intérieur et les récoltes irradiées des fermes des métayers de la RNC.

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