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Ubicación de los Refugios en Fallout New Vegas

Todos los Refugios de Vault-Tec del Mojave, qué pasó en cada uno y qué llevar.

6 objetos

  1. 01

    Refugio 3

    Refugio 3

    La base de los Fiends, un Refugio inundado cuyos habitantes fueron masacrados, gobernado por Motor-Runner, el cabecilla atiborrado de químicos.

    Cómo llegar: Desde el Campamento McCarran ve hacia el oeste pasando New Vegas Steel y entra en las ruinas de South Vegas por la entrada este; la puerta del refugio está dentro de las ruinas, en un almacén destrozado justo al sur de donde entras.

    Botín destacado: Casco de Motor-Runner; Grandes reservas de químicos

    Misiones relacionadas: Aba Daba Honeymoon; Still in the Dark

    El Refugio 3 es un refugio de Vault-Tec dentro de las ruinas de South Vegas, en el borde suroeste de Vegas, y la base de los Fiends. Sus habitantes originales sobrevivieron a la guerra, pero cuando una fuga de agua los obligó a abrir la puerta y comerciar, los Fiends se ganaron su confianza para entrar y los masacraron. Ahora el refugio es una madriguera en parte inundada y empapada de químicos gobernada por Motor-Runner, el jefe de los Fiends, con sus dos perros al lado en el ala de mantenimiento.

    El refugio es importante para varias misiones. Aba Daba Honeymoon te manda aquí desde el laboratorio de drogas de Red Rock para entregar un paquete a Motor-Runner, el coronel Hsu del Campamento McCarran quiere a Motor-Runner muerto y que encuentres a su ranger desaparecido Bryce Anders, y la misión de la Hermandad del Acero Still in the Dark también lleva hasta aquí. Three-Card Bounty, de la RNC, va a por otros cabecillas de los Fiends, cuyos campamentos están en otros sitios. Matar a Motor-Runner te da su casco único y su motosierra. Los terminales y notas del interior cuentan con detalle la sombría historia del refugio.

    El Refugio 3 es una de las mazmorras más duras de la zona de Vegas. Los Fiends llevan rifles de asalto, lanzallamas y armas cuerpo a cuerpo pesadas, están por todos los pasillos y el propio Motor-Runner pega muy fuerte. Los compañeros pueden verse rodeados en los pasillos estrechos. El botín lo compensa: enormes cantidades de químicos, munición y armas repartidas por las viviendas y las zonas de mantenimiento. Ven con munición perforante, muchos estimulantes y un plan para los perros.

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  2. 02

    Refugio 11

    Refugio 11

    El refugio de los sacrificios cerca del 188, donde cada año se votaba quién moría. Registros escalofriantes, mantis gigantes y Democracy Inaction.

    Cómo llegar: Desde el 188 Trading Post ve hacia el sur; la puerta del refugio está encajada en la ladera sobre El Dorado Dry Lake.

    Misiones relacionadas: Democracy Inaction; Still in the Dark

    El Refugio 11 es uno de los lugares más inquietantes del juego. Su puerta está encajada en una ladera al sur del 188 Trading Post y, desde fuera, no tiene nada de especial. Dentro, los terminales y grabaciones de audio exponen un experimento social en el que se dijo a los residentes que debían sacrificar a una persona cada año o el refugio los mataría a todos, y la forma en que gestionaron esa orden los destruyó mucho antes de que llegara el Mensajero.

    Explorar el refugio activa la misión sin marcar Democracy Inaction, que te pide reconstruir lo que pasó a través de los terminales, los carteles de campaña y la grabación de los últimos supervivientes cerca de la entrada. El túnel de entrada está lleno de mantis gigantes, partes de los niveles inferiores están inundadas y son radiactivas, y en el fondo la cámara de sacrificios esconde cuatro robots y ocho torretas que atacan cuando termina la presentación final. Forzar cerraduras y Ciencia ayudan con las muchas puertas cerradas y terminales.

    El Refugio 11 merece cada minuto solo por la historia, y además hay buen botín repartido por las viviendas y el despacho del supervisor. Ven a nivel medio con buenas armas a distancia para los robots y date tiempo para leerlo todo. La entrada también es un buen punto de viaje rápido entre El Dorado Dry Lake y el 188 cuando recorres las carreteras del este.

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  3. 03

    Refugio 19

    Refugio 19

    Un Refugio construido sobre cuevas de azufre, ahora en manos de los Powder Gangers escindidos de Samuel Cooke. Escenario de Why Can't We Be Friends?

    Cómo llegar: Desde Goodsprings ve hacia el norte-noreste por la carretera 159 de Nevada hasta el aparcamiento vallado entre Bonnie Springs y Whittaker Farmstead; la entrada es una rejilla de alcantarilla dentro de la caseta del vigilante.

    Botín destacado: Monos del Refugio 19; Cuatro explosivos plásticos C-4 escondidos por el refugio

    Misiones relacionadas: Why Can't We Be Friends?

    El Refugio 19 es un refugio de Vault-Tec en las colinas al noreste de Goodsprings, junto a la carretera 159 de Nevada, entre Bonnie Springs y Whittaker Farmstead. Se entra por una rejilla de alcantarilla dentro de la caseta del vigilante de un viejo aparcamiento vallado. Su experimento de antes de la guerra dividió a los residentes en los sectores aislados Rojo y Azul y alimentó la paranoia de unos hacia otros. Hoy es el hogar de un grupo escindido de Powder Gangers liderado por Samuel Cooke, que dejaron la NCR Correctional Facility y se trajeron sus explosivos. Los niveles inferiores dan a unas cuevas naturales llenas de depósitos de azufre.

    La misión Why Can't We Be Friends? empieza cuando hablas con Cooke o con Philip Lem, que ocupan los dos despachos de supervisor. Cooke quiere que limpies de gecos de fuego las cuevas de azufre para que sus hombres puedan extraer el azufre y fabricar explosivos contra la RNC, y luego quiere que su grupo se una a los Grandes Khanes. Lem quiere que voléis el depósito de azufre para frustrar el plan de Cooke, y después quiere llevar a los presos de vuelta para rendirse a la RNC. También puedes preparar el depósito para que explote y hundir todo el refugio sobre quienes estén dentro.

    Los gecos de fuego son la principal amenaza de las cuevas, con llamaradas que atraviesan la armadura ligera, y también acechan allí acechadores nocturnos. El refugio es grande y oscuro, con muchos contenedores, monos del Refugio 19 y cuatro explosivos plásticos C-4 escondidos por los pasillos. Lleva resistencia al fuego si la tienes, y Explosivos 60 si quieres el final de Lem o destruir el refugio.

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  4. 04

    Refugio 21

    Refugio 21

    Un refugio auténtico de Vault-Tec bajo el Strip, hoy hotel y tienda de recuerdos de Sarah Weintraub. Alquila una habitación y busca la bola de nieve del Strip.

    Cómo llegar: Cruza el Strip hasta su sección más al sur; la tienda del Refugio 21 está en el lado oeste justo pasada la puerta, frente a la Embajada de la RNC.

    Botín destacado: Bola de nieve del Strip (habitación de Sarah, puerta con cerradura Normal); 270 chapas y ropa (cómoda con cerradura Difícil en la habitación de Sarah); Cartas del Strip 1, 2 y 3 (habitaciones de invitados); Uniforme de laboratorio de refugio (a veces lo vende Sarah)

    Misiones relacionadas: Suits You, Sarah; Tourist Traipse; The Finger of Suspicion; Bye Bye Love

    El Refugio 21 era un refugio de Vault-Tec en funcionamiento construido en el Strip de Las Vegas, y su experimento consistía en que toda disputa se resolvía jugando. En 2274 los residentes decidieron la oferta del Sr. House de reabrirlo con una maratón de blackjack, y ganó el bando que quería salir. House vació el refugio y rellenó casi todo de hormigón, pero Sarah Weintraub y su hermano, hoy conocido como Michael Angelo, lo convencieron de dejar abierta parte de los niveles superiores. Doc Mitchell, de Goodsprings, es uno de los antiguos residentes que se marcharon.

    La entrada es una tienda de recuerdos bajo un letrero de neón del Refugio 21 en el lado oeste de la sección sur del Strip, frente a la Embajada de la RNC. Sarah recibe a los visitantes, vende recuerdos y ofrece una visita guiada por su antiguo hogar. Una compuerta detrás de la tienda baja a un atrio con dos mesas de blackjack, una cafetería y viviendas, entre ellas una habitación de invitados que puedes alquilar y seguir usando como casa.

    La habitación de Sarah, tras una cerradura Normal en la esquina noreste, guarda la bola de nieve del Strip, y la cómoda con cerradura Difícil de esa habitación tiene 270 chapas y ropa. En Sarah's Suits You, Sarah te pide monos auténticos de refugio. The Finger of Suspicion, de Vulpes Inculta, te envía aquí a ocuparte de unos matones de los Omertas que molestan a Martina Groesbeck, y Carlitos, que vive aquí, forma parte de Bye Bye Love. Un nivel de mantenimiento sellado más abajo solo es accesible desde el sótano del Tops.

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  5. 05

    Refugio 22

    Refugio 22

    Un refugio de investigación agrícola invadido por portadores de esporas, plantas de esporas y mantis gigantes. Clave en There Stands the Grass y Bleed Me Dry.

    Cómo llegar: Ve hacia el oeste desde Westside por las colinas cubiertas de vegetación; la puerta abierta del refugio está al sur-suroeste de Griffin Wares Sacked Caravan.

    Botín destacado: Prototipo AER14 (escaleras entre los niveles 4 y 5); Tales of a Junktown Jerky Vendor (control de plagas, nivel 5); Programmer's Digest (junto al colchón del nivel 1); Filtros de cartucho HEPA 20 (sala sellada de reciclaje de oxígeno, a través de las cuevas); Lanzallamas y combustible (zonas comunes, nivel 4)

    Misiones relacionadas: There Stands the Grass; Bleed Me Dry; Still in the Dark; I Could Make You Care; Not Worth a Hill of Corn and Beans

    El Refugio 22 fue el único refugio del Mojave construido para científicos y no para residentes corrientes. Su personal investigaba cultivos básicos, fertilizantes y control de plagas, y uno de sus experimentos, un hongo pensado para matar insectos, se extendió a los residentes y los convirtió en portadores de esporas. La puerta del refugio está abierta y cubierta de vegetación en las colinas al este de Jacobstown y al oeste de Westside, junto a un cartel de bienvenida pintado con la advertencia 'Stay out! The plants kill!'.

    Dentro, cinco niveles están asfixiados por la vegetación y llenos de portadores de esporas, plantas de esporas y mantis gigantes. Puedes moverte entre pisos por las escaleras o arreglando el ascensor principal con 50 de Reparación. Una tarjeta de acceso en las viviendas del nivel 4 abre las cuevas, y el nivel 5, control de plagas, está repleto de portadores de esporas salvajes. Keely, una científica necrófaga que desapareció aquí, está en las cuevas que salen del nivel 5, y el rifle láser prototipo único AER14 está en las escaleras entre los niveles 4 y 5.

    La mayoría de visitas empiezan con There Stands the Grass, en la que el doctor Thomas Hildern, de la Oficina de Ciencia e Industria del Campamento McCarran, quiere los datos de investigación del refugio. Los huevos de mantis que pide Red Lucy en Bleed Me Dry se encuentran aquí, y los filtros HEPA de una sala sellada de reciclaje de oxígeno son importantes para la misión de la Hermandad Still in the Dark. Ten en cuenta que, cuando hablas con Keely, ella cierra el refugio hasta que se resuelve su misión.

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  6. 06

    Refugio 34

    Refugio 34

    Un refugio de Vault-Tec irradiado al suroeste de Nellis, invadido por necrófagos salvajes y con un arsenal que guarda el rifle All-American.

    Cómo llegar: Desde East Pump Station, ve hacia el este, hacia las colinas al suroeste de Nellis, y busca la entrada de la cueva junto al camión del ejército lleno de barriles.

    Botín destacado: All-American (arsenal, sobre una mesa volcada); Arma de pulsos (vitrina con cerradura Muy difícil en el arsenal); Guns and Bullets (mesa metálica de la sala común del arsenal); Armadura y cascos de seguridad del Refugio 34; Alijo de armas del arsenal con rifles de francotirador, una minigun y un lanzamisiles

    Misiones relacionadas: Hard Luck Blues; I Could Make You Care; Et Tumor, Brute?

    El Refugio 34 es un refugio de Vault-Tec al suroeste de la Base Aérea de Nellis, al que se entra por la boca de una cueva en una colina donde hay un camión del ejército de EE. UU. cargado de barriles radiactivos. El experimento aquí fue un arsenal con muchas más armas de las que necesitaban los residentes. La superpoblación provocó disturbios, y un grupo se marchó y se convirtió en los Boomers de Nellis. Una revuelta posterior dañó el reactor, que empezó a perder radiación, y quienes quedaban dentro se volvieron salvajes.

    Hoy los pasillos pertenecen a residentes y guardias de seguridad convertidos en necrófagos salvajes, y el supervisor espera como necrófago saqueador respaldado por dos torretas. Por fuera y en partes del refugio rondan gecos dorados. La radiación es intensa, sobre todo en el reactor, el arsenal y las zonas inundadas, así que trae Rad-X, Antirradiación y un traje antirradiación si tienes uno. Los compañeros no se curan solos mientras queden necrófagos hostiles, así que ten estimulantes listos para ellos.

    El premio es el arsenal. Encuentra las dos contraseñas de terminal en técnicos del refugio muertos en las salas inundadas, drena el nivel inundado y abre el despacho del supervisor; luego mata al supervisor y usa la contraseña que suelta para abrir el arsenal. Guarda la carabina de tirador única All-American, un arma de pulsos en una vitrina con cerradura Muy difícil, Guns and Bullets y un gran alijo de armas. El Refugio 34 es también el final de Hard Luck Blues, donde eliges entre los supervivientes atrapados dentro y los cultivos irradiados de las granjas de aparceros de la RNC.

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