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Compagnons de Fallout New Vegas : où les trouver

Les 8 compagnons : où les trouver, comment les recruter et leurs aptitudes.

14 objets

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Jeu de base8

  1. 01

    Arcade Gannon

    Vieux fort mormon

    Vieux fort mormon, à Freeside, où il travaille parmi les tentes des Disciples de l'Apocalypse.

    Aptitude de compagnon: Meilleure guérison: Tant qu'Arcade est votre compagnon, vous gagnez 20 % de santé supplémentaire avec tous les consommables (nourriture, boissons et objets médicaux).

    Quête de compagnon: For Auld Lang Syne

    Comment le recruter: Allez au vieux fort mormon, à Freeside, près de la porte nord de Freeside. Parlez à Arcade, le chercheur des Disciples en blouse blanche, et proposez-lui de rejoindre votre groupe. Il accepte si les Disciples de l'Apocalypse vous apprécient, si vous avez terminé High Times et Short-Term Treatment pour Julie Farkas, si vous réussissez un test de Discours 75, si vous avez l'aptitude Confirmed Bachelor, ou si votre Intelligence est de 3 ou moins. Il refuse si vous avez une réputation positive auprès de la Légion ou si vous portez une armure de faction de la Légion.

    Une fois qu'Arcade vous fait confiance, il révèle avoir grandi au sein de l'Enclave. Il vous demande de réunir les Vestiges de l'Enclave : Daisy Whitman à Novac, Judah Kreger à Westside, Orion Moreno dans sa maison au nord des fermes des métayers de la RNC, Cannibal Johnson dans sa grotte et le docteur Henry à Jacobstown. Le groupe se retrouve au bunker des Vestiges, où vous décidez s'ils combattront au barrage Hoover pour la RNC ou pour la Légion. Terminer la quête vous rapporte une armure assistée des Vestiges et l'Entraînement aux armures assistées.

    Arcade utilise des armes à énergie et c'est un médecin qualifié. Il quitte le groupe si vous vous rangez du côté de la Légion de Caesar.

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  2. 02

    Craig Boone

    Dinky le T-Rex

    Novac, dans la gueule de Dinky le T-Rex (le nid de sniper au-dessus de la boutique Dino Bite), de garde la nuit ; Manny Vargas prend le tour de jour.

    Aptitude de compagnon: Observateur: Tant que Boone est votre compagnon, les cibles hostiles sont mises en évidence dès que vous visez.

    Quête de compagnon: I Forgot to Remember to Forget

    Comment le recruter: Rendez-vous à Novac et, la nuit pendant le tour de garde de Boone, passez par la boutique de souvenirs Dino Bite pour monter jusqu'au nid de sniper dans la gueule de Dinky le T-Rex. Quand il n'est pas de service, il refuse de parler. Acceptez de retrouver la personne qui, en ville, a aidé la Légion à enlever sa femme Carla ; c'est la quête One for My Baby. Enquêtez en ville. La coupable est Jeannie May Crawford, la gérante du motel ; l'acte de vente est dans le coffre-fort à serrure Facile derrière le comptoir de la réception du Dino Dee-lite (crochetez-le ou volez-lui sa clé). Mettez le béret que vous donne Boone et amenez Jeannie May devant le dinosaure pendant qu'il est de garde la nuit. Boone tire. Retournez voir Boone et montrez-lui l'acte de vente (ou réussissez un test de Discours 55). Proposez-lui ensuite de vous accompagner et il vous rejoint comme compagnon.

    Boone porte la culpabilité de la mort de sa femme Carla et du massacre de Bitter Springs. Combattre la Légion de Caesar et accomplir des missions contre elle pendant qu'il vous accompagne renforce sa confiance. Quand il est prêt, il vous demande de l'accompagner à Bitter Springs, où il vous raconte ce qui s'est passé sur la crête de Coyote Tail, et vous aidez à défendre le camp de réfugiés contre un assaut de la Légion. Ensuite, il porte soit l'armure de survie, soit l'armure d'assaut de la 1re Reconnaissance, selon la façon dont il fait la paix avec son passé.

    Ancien sniper de la 1re Reconnaissance de la RNC. Boone quitte le groupe si vous gagnez une réputation positive auprès de la Légion de Caesar.

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  3. 03

    ED-E

    Maison des Nash

    Primm, posé en panne sur le comptoir de la résidence Nash (le bureau du Mojave Express).

    Aptitude de compagnon: Capteurs améliorés: Tant qu'ED-E est votre compagnon, vous détectez les ennemis de plus loin, et les ennemis camouflés par un Stealth Boy deviennent visibles et ciblables dans le V.A.T.S.

    Quête de compagnon: ED-E My Love

    Comment le recruter: Rendez-vous à Primm et entrez dans la résidence Nash, le petit bâtiment qui abrite le bureau du Mojave Express. Examinez l'eyebot en panne posé sur le comptoir. Réparez-le avec 65 en Réparation, avec 55 en Science suivi d'un test de Réparation 35, ou en fournissant trois ferrailles, deux modules de capteur et deux composants électroniques de récupération. ED-E s'active et vous rejoint immédiatement.

    Pendant qu'ED-E voyage avec vous, des conversations avec certaines personnes du Mojave déclenchent deux enregistrements audio sur le passé du robot et sur son créateur. Ensuite, deux factions réclament ED-E : le chevalier supérieur Lorenzo de la Confrérie de l'Acier, au bunker de Hidden Valley, et April Martimer des Disciples de l'Apocalypse, au vieux fort mormon. Confiez ED-E à l'un d'eux pendant quelques jours pour obtenir une amélioration : la Confrérie renforce son blindage, les Disciples améliorent son arme laser.

    ED-E est un eyebot flottant qui occupe l'emplacement de compagnon non humanoïde : il peut donc voyager avec vous en plus d'un compagnon humain. Il joue de la musique et peut porter de l'équipement supplémentaire.

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  4. 04

    Lily Bowen

    Jacobstown

    Jacobstown, elle se promène près du chalet et des enclos de bighorners.

    Aptitude de compagnon: Fille furtive: Tant que Lily est votre compagnon, les Stealth Boys durent bien plus longtemps (durée augmentée de 200 %) et vos coups critiques en attaque furtive infligent 10 % de dégâts en plus.

    Quête de compagnon: Guess Who I Saw Today

    Comment le recruter: Rendez-vous à Jacobstown, dans les montagnes au nord-ouest de New Vegas. Parlez au docteur Henry, dans le chalet, de ses recherches sur les nightkins. Cela lance Guess Who I Saw Today, et il vous suggère d'emmener Lily contre les rôdeurs nocturnes. Trouvez Lily, la nightkin coiffée d'un bonnet juste devant la porte du chalet, qui vous appelle son petit-enfant, et proposez-lui de venir avec vous. Aucun test de compétence ni de réputation n'est requis.

    À Jacobstown, le docteur Henry étudie la schizophrénie qui touche les nightkins comme Lily. Il vous envoie dans la grotte de Charleston découvrir comment les rôdeurs nocturnes qui y vivent deviennent invisibles, et vous trouvez un Stealth Boy mâchouillé à côté d'un nightkin mort. Henry teste ensuite son prototype de Stealth Boy Mark II sur Lily ; Keene et ses nightkins font irruption pour réclamer l'appareil, et c'est à vous de décider de l'issue et de la poursuite des expériences. À part, dans une histoire de compagnon non signalée, Lily vous demande si elle doit continuer son traitement à pleine dose, à demi-dose ou l'arrêter complètement ; ce choix détermine sa fin.

    Lily est une super mutante nightkin qui se bat avec une lame de vertibird et entend la voix de Leo, son autre personnalité. Elle a énormément de santé et de force.

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  5. 05

    Raul Tejada

    Bâtiment de la prison

    Black Mountain, enfermé dans une cellule du bâtiment de la prison au sommet, prisonnier de Tabitha. La porte de la cellule s'ouvre depuis le terminal à verrou Très difficile juste à côté.

    Aptitude de compagnon: Entretien régulier: Tant que Raul est votre compagnon, vos armes et armures s'usent 50 % moins vite.

    Quête de compagnon: Old School Ghoul

    Comment le recruter: Gravissez Black Mountain, le bastion des super mutants au nord-est de Goodsprings et à l'est de Sloan (c'est l'objet de la quête Crazy, Crazy, Crazy). Neil, un super mutant amical que vous croisez en montant, peut vous aider à atteindre le sommet. Au sommet, entrez dans la prison, le premier bâtiment sur la gauche dans l'enceinte de Tabitha, dont la porte se trouve côté sud. Ouvrez la cellule de Raul avec le terminal Très difficile juste à côté, soit en le piratant, soit en utilisant le mot de passe de l'entrée 6 du journal de Raul sur le terminal déverrouillé de la même pièce. Parlez à Raul à l'intérieur et demandez-lui de vous rejoindre.

    Raul se demande si un vieil homme a encore sa place dans les Terres désolées. Avec lui dans votre groupe, parlez à trois légendes vieillissantes : le ranger Andy à Novac, Loyal à la base aérienne de Nellis et le caporal Sterling de la 1re Reconnaissance (à Camp McCarran, ou à Camp Forlorn Hope après le redéploiement de la 1re Reconnaissance). Parlez à Raul après chaque conversation. À la fin, il décide soit de reprendre les armes (il obtient Vieux vaquero, une cadence de tir plus rapide avec les revolvers et les carabines à levier), soit de rester mécanicien (son aptitude devient Entretien complet, qui ralentit l'usure de l'équipement de 75 %).

    Raul est un mécanicien goule originaire du Mexique qui préfère les revolvers. Sa maison, la cabane de Raul, est un lieu marqué distinct à l'est de New Vegas.

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  6. 06

    Rex

    King's School of Impersonation

    La King's School of Impersonation, à Freeside, aux côtés du King.

    Aptitude de compagnon: Cherche et marque: Tant que Rex est votre compagnon, les drogues, armes à feu et munitions proches sont mises en évidence quand vous zoomez pour viser.

    Quête de compagnon: Nothin' But a Hound Dog

    Comment le recruter: Allez à la King's School of Impersonation, à Freeside, et parlez au King. Aidez-le à régler ses problèmes dans la quête G.I. Blues pour gagner sa confiance. Parlez-lui de Rex. Cela lance Nothin' But a Hound Dog, et le King vous envoie demander conseil à Julie Farkas au vieux fort mormon. Revenez lui dire que le docteur Henry, à Jacobstown, peut aider, et le King laisse Rex vous accompagner pour le voyage.

    Le cerveau de Rex est en train de lâcher. Le docteur Henry, à Jacobstown, peut lui greffer le cerveau d'un autre chien. Il y a trois donneurs : Rey, le chien de la vieille Gibson à la casse Gibson (elle vend le cerveau 700 capsules, ou le cède après un test de Troc) ; Violetta, la chienne de Violet, la chef des Fiends, dans son camp de caravanes près de la station-service Poseidon ; et Lupa, le chien de guerre de la Légion que vous devez vaincre dans l'arène du Fort. Le cerveau de Rey augmente les dégâts de Rex, celui de Lupa son seuil de dégâts et celui de Violetta sa vitesse.

    Rex est un cyberchien qui occupe l'emplacement de compagnon non humanoïde : il peut donc voyager avec un compagnon humain. Il déteste les rats et les chapeaux, et aboie après quiconque porte un chapeau.

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  7. 07

    Rose of Sharon Cassidy

    Avant-poste du Mojave

    Baraquements de l'Avant-poste du Mojave, en train de boire au bar de Lacey.

    Aptitude de compagnon: Whiskey Rose: Tant que Cass est votre compagnon, le whiskey ne réduit plus votre Intelligence, et en boire vous donne, à vous et à Cass, un bonus de seuil de dégâts.

    Quête de compagnon: Heartache by the Number

    Comment le recruter: Rendez-vous à l'Avant-poste du Mojave, sur la route tout au sud-ouest, et entrez dans les baraquements pour trouver Cass au bar. Lancez la quête de la Crimson Caravan You Can Depend on Me en parlant à Alice McLafferty à la Crimson Caravan Company, qui veut racheter Cassidy Caravans. Convainquez Cass de vendre sa caravane en réussissant un test de Discours ou de Troc. Une fois l'affaire conclue, proposez-lui de venir avec vous et elle vous rejoint.

    Cass veut savoir qui a détruit sa caravane. Visitez les caravanes détruites à travers le Mojave (épave de la caravane Cassidy, caravane pillée de Griffin Wares et caravane pillée de Durable Dunn) et rassemblez les preuves que les Van Graff et Alice McLafferty de la Crimson Caravan Company ont conspiré pour éliminer la concurrence. Ensuite, à vous de choisir : tuer Gloria Van Graff au Silver Rush et Alice McLafferty à la Crimson Caravan avec Cass (elle obtient l'aptitude Main de la vengeance, plus de dégâts avec les armes à feu), ou remettre les preuves à la RNC à l'Avant-poste du Mojave pour une issue pacifique (elle obtient l'aptitude Cœur apaisé, plus de santé).

    On l'appelle généralement Cass. C'est la fille de John Cassidy, un compagnon de Fallout 2, et elle a un faible pour les fusils à pompe et le whiskey.

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  8. 08

    Veronica Santangelo

    188 Trading Post

    188 Trading Post, près des étals des marchands, vêtue d'une robe brune à capuche.

    Aptitude de compagnon: Assistante scribe: Tant que Veronica est votre compagnon, vous pouvez fabriquer les objets d'établi n'importe où via son menu de dialogue : elle fait office d'établi portable.

    Quête de compagnon: I Could Make You Care

    Comment le recruter: Rendez-vous au 188 Trading Post, à l'échangeur d'autoroute au nord-ouest de Boulder City. Parlez à Veronica, la femme en robe à capuche près des étals, et acceptez sa proposition de voyager ensemble. Elle vous rejoint immédiatement, sans aucune condition.

    Veronica est convaincue que la Confrérie de l'Acier doit changer ou disparaître. Quand elle a vu suffisamment de la situation de la Confrérie en voyageant avec vous (y compris lors d'une visite au bunker de Hidden Valley), elle vous demande de trouver une technologie capable de convaincre l'Ancien, comme les données de recherche agricole de l'Abri 22 ou le Pulse gun de l'armurerie de l'Abri 34. L'Ancien la rejette malgré tout. Veronica envisage alors de rejoindre les Disciples de l'Apocalypse dans leur avant-poste, et vous influencez son choix final : rester dans la Confrérie (elle obtient l'aptitude Liens d'acier) ou la quitter (elle obtient l'aptitude Rebelle sans cause).

    Veronica est une scribe de la Confrérie de l'Acier qui se bat à mains nues avec un poing assisté. L'emmener à Hidden Valley vous permet d'entrer dans le bunker en tant que son invité.

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Dead Money3

  1. 01

    Dog and GodDead Money

    Poste de police de la Villa

    Enchaîné dans la grande cellule du poste de police de la Villa, au sud-ouest de la Villa.

    Aptitude de compagnon: Faim vorace (Dog) ou Dans mes pas (God): Faim vorace : Dog dévore les Hommes fantômes à terre, qui ne peuvent donc plus se relever. Dans mes pas : tant que God vous suit, vous gagnez +10 en Discrétion et ne pouvez pas déclencher de pièges.

    Quête de compagnon: Put the Beast Down

    Comment le recruter: Allez au poste de police de la Villa et éteignez ou détruisez les radios de l'étage. Descendez au sous-sol, où la voix de God vous guide, et prenez la bande de commande de Dog sur le bureau à côté de la radio, dans la dernière pièce. Faites écouter la bande devant la cellule de Dog ; God prend le contrôle et vous parle. Recrutez God tel quel, ou faites écouter l'enregistrement d'Elijah pour faire revenir Dog. Ouvrir la cellule termine Find Collar 8: "Dog".

    Dans Fires in the Sky, vous l'amenez au poste d'aiguillage de Salida del Sol, où vous pouvez l'enfermer grâce au terminal de la grille, promettre de donner à manger à Dog deux restes de moissonneur fantôme, ou manipuler God avec 7 en Intelligence. Après le Gala, il réapparaît dans la cuisine de la Cantina Madrid remplie de gaz, où vous devez fermer trois vannes de gaz sans qu'il vous repère. Un test de Discours 50 le pousse à se briser la nuque avec sa chaîne, Discours 75 laisse la personnalité qui vous apprécie prendre le dessus pour de bon, et Discours 85 fusionne Dog et God en un seul esprit, avec un bonus de Karma ; vous pouvez aussi tout simplement le tuer. S'il meurt, prenez le passe de maintenance sur son corps ; s'il survit, il vous le remet.

    Un nightkin à deux personnalités : Dog, affamé et simple, et God, froid et dominateur. Vous pouvez passer de l'un à l'autre à tout moment en faisant écouter le bon enregistrement, ce qui change aussi l'aptitude. Parlez à Dog après l'avoir vu dévorer un Homme fantôme pour obtenir l'aptitude Chasseur de fantômes ; avec l'aptitude Cannibale, vous pouvez l'obtenir dès que vous le sortez de sa cellule. Comme tous les compagnons de Dead Money, il ne peut pas quitter le Sierra Madre.

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  2. 02

    Dean DominoDead Money

    Quartier résidentiel

    Dans sa haute planque du quartier résidentiel, sous des guirlandes de Noël, en train de siroter un Sierra Madre Martini près d'une baie vitrée de fortune.

    Aptitude de compagnon: Vie malsaine: Vous laisse environ cinq secondes dans le Nuage rouge concentré avant qu'il ne commence à vous blesser, au lieu d'une seule habituellement, et réduit de 25 % les dégâts du Nuage.

    Quête de compagnon: Curtain Call at the Tampico

    Comment le recruter: Entrez dans le quartier résidentiel depuis la rue de la Villa est. Rejoignez sa maison soit par la porte verrouillée juste après l'entrée (Crochetage 50, avec un passage dans le Nuage), soit par l'itinéraire ouest piégé, qui passe par les balcons. Asseyez-vous sur la chaise à côté de lui ; il ne parlera pas avant. Acceptez de travailler avec lui ; évitez l'option Troc et les répliques insultantes si vous voulez l'épargner plus tard.

    Dans Strike Up the Band, il faut l'escorter jusqu'à un toit de Puesta del Sol Sud, et il ne reste en place que si vous activez deux hologrammes de sécurité en contrebas. Après le Gala, il se cache dans les coulisses du théâtre Tampico. Vous récupérez la partition de Vera et la clé des coulisses, passez les haut-parleurs et les hologrammes, lancez l'holobande du projecteur, puis affrontez Dean. Si vous l'avez bien traité, il vous révèle son plan et survit ; sinon, vous devez le tuer pour obtenir la clé, et son collier vous oblige à quitter la pièce en moins d'une minute.

    Un chanteur de cabaret d'avant-guerre qui a survécu en devenant une goule et qui prépare depuis deux siècles le casse du Sierra Madre. Avec les bonnes répliques, il vous enseigne l'aptitude Sierra Madre Martini. Il se bat avec son propre pistolet 9 mm et porte le smoking et les lunettes uniques de Dean. Il déclenche ses propres pièges quand il vous suit.

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  3. 03

    ChristineDead Money

    Clinique de la Villa

    Prisonnière d'un Auto-Doc défaillant au bout de l'aile de l'Auto-Doc, dans la clinique de la Villa.

    Aptitude de compagnon: Interférence de signal: Son collier endommagé retarde d'environ cinq secondes le bip d'alerte de votre collier près des radios et des haut-parleurs, et ajoute environ cinq secondes avant l'explosion.

    Quête de compagnon: Last Luxuries

    Comment le recruter: Rendez-vous à la clinique de la Villa, dans le quartier médical. Prenez la clé du sous-sol de la clinique dans un bureau du premier étage (ou crochetez la porte à Crochetage 50) et coupez le courant de la clinique depuis le terminal du sous-sol pour éteindre les haut-parleurs blindés. Activez l'Auto-Doc défaillant au bout de l'aile de l'Auto-Doc pour la libérer. Convainquez-la de vous rejoindre, ou menacez-la au prix d'une perte de Karma, puis emmenez-la avec vous ou envoyez-la à la fontaine.

    Dans Mixed Signals, vous l'emmenez au poste d'aiguillage de Puesta del Sol Nord et réparez la boîte à fusibles. Elle est terrifiée par l'étroite salle de dérivation sous l'ascenseur de maintenance : déverrouillez plutôt le terminal de maintenance à distance (piratage Très difficile ou mot de passe du casier d'Ennis) au lieu de lui mentir ou de la forcer à descendre. Après le Gala, elle attend dans la suite de Vera Keyes, aux suites de direction, et parle désormais avec la voix de Vera, qui pourra ensuite ouvrir l'ascenseur du coffre. Si vous l'avez forcée à prendre l'ascenseur ou menacée avec l'Auto-Doc, elle se retourne contre vous, les couloirs des suites sont piégés avec des fusils à pompe et vous devez la tuer.

    Une chevalière du Cercle de la Confrérie de l'Acier venue au Sierra Madre pour traquer le Père Elijah, et une ancienne amante de Veronica. L'Auto-Doc lui a sectionné les cordes vocales, elle s'exprime donc par gestes ; une Perception et une Intelligence élevées vous aident à la comprendre. Avec les bonnes répliques, elle vous enseigne l'aptitude Coin Operator, qui permet de contrefaire des jetons du Sierra Madre.

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Honest Hearts2

  1. 01

    Follows-ChalkHonest Hearts

    Angel Cave

    Il vous rejoint sur le pont de corde juste après le Passage du Sud pendant Arrival at Zion et vous guide jusqu'à Angel Cave, le foyer des Dead Horses, où il réside.

    Aptitude de compagnon: Cairns bien empilés: Tant que Follows-Chalk fait partie de votre groupe, atteindre certains sommets de Zion (comme les sous-stations des rangers, l'Échine, l'Aire ou les Sun Sentinels) révèle les marqueurs de carte proches et donne +3 en Perception pendant trois minutes.

    Quête de compagnon: Civilized Man's Burden

    Comment le recruter: Lancez Honest Hearts et survivez à l'embuscade des White Legs contre la caravane Happy Trails au passage sud. Traversez le pont de corde en courant ; à mi-chemin, Follows-Chalk abat un White Leg qui vous vise. Il vous rejoint automatiquement pour vous guider jusqu'à Joshua Graham, à Angel Cave. Il reste disponible jusqu'à Deliverer of Sorrows ; recruter Waking Cloud ensuite le remplace définitivement.

    Après Tourist Trap, demandez à Follows-Chalk pourquoi la civilisation l'intéresse. Il vous parle d'un chanteur itinérant passé par Zion quand il était enfant et avoue rêver de voir le monde extérieur, mais il n'ose pas en parler à Joshua Graham. Joshua refuse de décider à sa place : c'est donc à vous d'encourager Chalk à quitter Zion après la guerre ou de lui dire de rester avec sa tribu, ce qui change sa fin.

    Un jeune éclaireur des Dead Horses qui idolâtre Joshua Graham et qui parle l'anglais le plus clair de sa tribu. Il donne aussi la quête secondaire Bighorners of the Eastern Virgin. Ne le prenez pas pour un White Leg à sa première apparition : le tuer fait échouer plusieurs quêtes et rend les Dead Horses hostiles.

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  2. 02

    Waking CloudHonest Hearts

    Camp des Sorrows

    Au camp des Sorrows, dans les Narrows, près de Daniel.

    Aptitude de compagnon: Silencieuse comme l'eau: Tant que Waking Cloud fait partie de votre groupe, il est bien plus facile de passer discrètement devant les White Legs, car leur Perception est réduite de 3.

    Quête de compagnon: A Family Affair

    Comment le recruter: Terminez Gone Fishin', Roadside Attraction et Tourist Trap pour Joshua Graham. Apportez les provisions à Daniel au camp des Sorrows pour terminer Deliverer of Sorrows. Waking Cloud propose alors de voyager avec vous ; acceptez. Elle reste jusqu'à la résolution de Gathering Storms, puis s'en va pour le reste de l'extension.

    Waking Cloud soupçonne Daniel de lui cacher quelque chose au sujet de sa famille, évacuée de Zion. Daniel avoue que ses enfants ont survécu, mais que son mari est mort en les protégeant lors d'une attaque des White Legs. Vous pouvez lui dire la vérité, lui mentir au prix d'une perte de Karma ou promettre à Daniel de garder le secret. Ce choix influence sa fin.

    La sage-femme des Sorrows et l'une des premières converties de Daniel ; elle se bat avec un gantelet de yao guai. L'interroger à ce sujet lance Rite of Passage avec le chaman White Bird, et elle peut vous guider dans la grotte du Père pendant The Grand Staircase. La recruter met fin au rôle de compagnon de Follows-Chalk, et elle s'en va si vous tuez un membre d'une tribu amie.

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Lonesome Road1

  1. 01

    ED-E (Lonesome Road)Lonesome Road

    Entrée du bunker du silo de Hopeville

    Désactivé dans une capsule à robot sur la plateforme sud de la zone de maintenance du bunker du silo de missiles de Hopeville, à côté de son ordinateur de maintenance.

    Aptitude de compagnon: Capteurs améliorés: Tant qu'ED-E vous accompagne, vous détectez les ennemis de plus loin, et les ennemis camouflés par des Stealth Boys sont visibles et ciblables en V.A.T.S.

    Quête de compagnon: The Silo

    Comment le recruter: Entrez dans le Divide par les épaves du canyon et ouvrez l'entrée du bunker du silo de Hopeville, au bout du chemin à flanc de falaise. Utilisez le terminal mural pour ouvrir la porte sud de la salle de contrôle dévastée et suivez le chemin jusqu'à la zone de maintenance. Utilisez l'ordinateur de maintenance à côté de la capsule à robot occupée pour réactiver l'eyebot. ED-E vous rejoint automatiquement et reste avec vous jusqu'à ce qu'Ulysses le prenne, après la grotte de l'Abaddon.

    Cet ED-E est une copie de l'eyebot du Mojave, fabriquée par les usines automatisées du Divide, et c'est un élément obligatoire de la quête principale de Lonesome Road. Il se connecte aux ordinateurs militaires du Divide : il déverrouille les terminaux d'intendance, lève le confinement du silo de Hopeville dans The Silo et réveille la console de lancement d'Ashton dans The Launch. En chemin, il diffuse les enregistrements du docteur Whitley sur le voyage de l'ED-E d'origine vers l'ouest. À la fin de The Tunnelers, Ulysses s'en empare avec le code de contrôle Navarro. Dans The Courier, vous pouvez le libérer d'une capsule au Temple d'Ulysses, et dans The End, il peut annuler le lancement des missiles en se sacrifiant.

    Il n'existe que dans le Divide et il est essentiel, même en mode Hardcore. Chacun des cinq circuits d'amélioration d'eyebot trouvés dans le Divide donne un rang de l'aptitude Camarader-E à cet ED-E comme à l'original, débloquant la réparation de l'état des armes, la fabrication de cellules énergétiques, un bonus de SD, des dégâts de rayon et des bonus en V.A.T.S. Il donne aussi accès aux fonctions d'établi et d'établi de rechargement. Le laisser dans sa capsule au Temple d'Ulysses rapporte à la place l'aptitude Lonesome Road, mais le lancement ne pourra alors plus être annulé. Il n'entre pas en conflit avec l'ED-E du Mojave, que vous ne pouvez pas emmener dans le Divide.

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